{"schemaVersion":1,"record":{"key":"mechanic/movement-platforming--t006","type":"mechanic","id":"movement-platforming--t006","lang":"ru","title":"Лазание и удержание на поверхностях","summary":"Игрок использует подходящую поверхность как опору для рук и ног. Важны доступность захвата, границы лазания и переход к следующему участку пути.","updatedAt":"2026-10-21","status":"active","url":"https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/movement-platforming--t006/","jsonUrl":"https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/mechanic/movement-platforming--t006.json","markdownUrl":"https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/mechanic/movement-platforming--t006.md","aliases":["Лазание по поверхностям"],"tags":["Передвижение и платформинг","Механики и варианты"],"sourceIds":["source-b8626268f7974a44","source-ad5935e19b434514","source-8b181715b5c89953","source-a05c1a03957ea296"],"sources":[{"id":"source-b8626268f7974a44","title":"Godot: обзор движения в 2D","url":"https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/2d_movement.html","verifiedAt":null},{"id":"source-ad5935e19b434514","title":"Maddy Thorson: физика Celeste и TowerFall","url":"https://www.mattmakesgames.com/articles/celeste_and_towerfall_physics/index.html","verifiedAt":null},{"id":"source-8b181715b5c89953","title":"Godot: CharacterBody3D","url":"https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody3d.html","verifiedAt":null},{"id":"source-a05c1a03957ea296","title":"Tom Clancy's Splinter Cell (2002)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/climbing-over-fences","verifiedAt":null}],"sections":[{"id":"principle","title":"Как работает","body":"Игрок выбирает последовательность зацепов и распределяет возможность удержания, чтобы менять высоту без безопасной опоры под ногами."},{"id":"variants","title":"Варианты","body":"### Варианты механики\n\n<a id=\"t006-variants\"></a>\n\n- Явные зацепы: движение разрешено между отмеченными достижимыми точками. <a id=\"t006-v1\"></a>\n- Свободная поверхность: доступность зависит от материала, угла или сцепления. <a id=\"t006-v2\"></a>\n- Запас удержания: расход сил ограничивает длинный подъём и ценность промежуточного отдыха. <a id=\"t006-v3\"></a>\n- Срыв и восстановление: ослабление хватки допускает спасение на нижнем зацепе. <a id=\"t006-v4\"></a>"},{"id":"example","title":"Пример проектирования","body":"Скальная стенка предлагает короткий нависающий путь и длинный маршрут через площадку для восстановления.\n\nПроверка прототипа: Отключите расход сил и сравните маршруты: ограничение должно менять выбор, сохраняя хотя бы один доступный путь."},{"id":"context","title":"Контекст и ограничения","body":"Передвижение связывает ввод, траекторию и доступное пространство. Игрок оценивает опору, скорость и запас возможностей, выбирает действие и корректирует движение по обратной связи. Здесь разобраны десять направлений: от плоского платформера до движения в воде. Для первого прототипа достаточно нескольких поверхностей и одного отличающегося правила; камера, столкновения и момент восстановления управления должны позволять понять причину успеха или ошибки. Документация Godot даёт примеры реализации, а разбор автора Celeste и TowerFall показывает один конкретный подход к движению и опорам; эти решения не являются обязательными для любого движка."}],"relations":[],"placements":[{"catalogId":"movement-platforming","id":"t006","title":"Передвижение и платформинг","url":"https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/movement-platforming/#t006","categoryIds":["mechanics"]}],"supersededBy":[],"attributes":{"preview":{"updatedAt":"2026-10-21","title":"Лазание по поверхностям","description":"Игрок использует подходящую поверхность как опору для рук и ног. Важны доступность захвата, границы лазания и переход к следующему участку пути.","image":{"src":"images/mechanics/splinter-cell-fence.webp","width":600,"height":328,"game":"Tom Clancy's Splinter Cell (2002)","sourceUrl":"https://gamemechanics.org/patterns/climbing-over-fences","originalUrl":"https://cdn.gamemechanics.org/webm/splinter_cell_climb_fence.webm","sourceFrameSeconds":4.5,"credit":"Ubisoft Montréal; clip via GameMechanics.org","rights":"© respective game rights holders. Clip source: GameMechanics.org. All rights reserved.","caption":"Сетчатая поверхность как опора","alt":"Tom Clancy's Splinter Cell (2002): Сэм держится за сетчатый забор и преодолевает его верхнюю кромку.","markers":[{"x":45,"y":53,"label":"Руки и ноги опираются на поверхность"}]},"tips":["Отличайте доступные для лазания материалы от декорации.","Проверяйте переходы на край, на землю и на соседнюю опору."],"examples":[{"title":"Tom Clancy's Splinter Cell (2002)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/climbing-over-fences"}]}},"endsAt":null,"provenance":"Original bilingual editorial overviews authored for gamemechanics.pro on 2026-10-20 and reviewed on 2026-10-21. Scenarios are hypothetical design examples; prototype checks describe work to perform, not completed playtests. Primary sources support the stated techniques and implementation context, not every proposed variant.","license":"CC-BY-4.0","codeLicense":"MIT","attribution":"gamemechanics.pro contributors","catalogKey":"catalog/movement-platforming"}}