{"schemaVersion":1,"record":{"key":"mechanic/melee-combat--t020","type":"mechanic","id":"melee-combat--t020","lang":"ru","title":"Разрушаемые части, ранения и состояния","summary":"Игрок выбирает часть цели или тип воздействия, чтобы изменить её возможности, а не только уменьшить общий запас здоровья.","updatedAt":"2026-10-22","status":"active","url":"https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/melee-combat--t020/","jsonUrl":"https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/mechanic/melee-combat--t020.json","markdownUrl":"https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/mechanic/melee-combat--t020.md","aliases":["Разрушаемые части и ранения"],"tags":["Ближний бой и боевые системы","Механики и варианты"],"sourceIds":["source-3817d420df0baa92","source-e7703f0b61e1f579","source-347f53116d536fb1"],"sources":[{"id":"source-3817d420df0baa92","title":"Robert Nystrom: State","url":"https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown","verifiedAt":null},{"id":"source-e7703f0b61e1f579","title":"Godot: AnimationTree","url":"https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/animation_tree.html","verifiedAt":null},{"id":"source-347f53116d536fb1","title":"Bulletstorm","url":"https://gamemechanics.org/patterns/cutting-in-half","verifiedAt":null}],"sections":[{"id":"principle","title":"Как работает","body":"Игрок выбирает часть цели или тип воздействия, чтобы изменить её возможности, а не только уменьшить общий запас здоровья."},{"id":"variants","title":"Варианты","body":"### Варианты механики\n\n<a id=\"t020-variants\"></a>\n\n- Локальная прочность: отдельная часть имеет собственное условие разрушения. <a id=\"t020-v1\"></a>\n- Потеря функции: повреждение оружия, ноги или сенсора меняет поведение цели. <a id=\"t020-v2\"></a>\n- Накопление состояния: повторное воздействие пересекает порог оглушения, ранения или уязвимости. <a id=\"t020-v3\"></a>\n- Восстановление части: цель чинится или меняет конфигурацию, если игрок не продолжает давление. <a id=\"t020-v4\"></a>"},{"id":"example","title":"Пример проектирования","body":"У механического стража можно повредить ноги для замедления или разрушить дальнее оружие, сохранив быстрый ближний бой.\n\nПроверка прототипа: После каждого разрушения проверьте изменение доступных действий и внешние признаки; урон в уже сломанную часть должен иметь явное правило."},{"id":"context","title":"Контекст и ограничения","body":"Ближний бой строится на выборе дистанции и момента обязательства. После начала действия игрок может потерять возможность немедленно защититься, поэтому противник должен показывать подготовку, область действия и результат контакта. Эти обзоры разделяют бой на читаемые решения: кого атаковать, когда продолжить серию, какую защиту выбрать и как выйти из опасной позиции. Сначала проверяйте одну атаку и один ответ без декоративных эффектов. Отдельный подробный каталог боссов остаётся доступен в общей карте; здесь раскрыты остальные направления контактного боя. Источники показывают способы описания состояний и анимационных переходов, а не задают обязательную для всех игр боевую формулу."}],"relations":[{"type":"uses","direction":"outgoing","label":"Источники в подборке","key":"resource/state-pattern","title":"Состояния: Game Programming Patterns","url":"https://gamemechanics.pro/ru/resources/#resource-state-pattern","jsonUrl":"https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/resource/state-pattern.json","markdownUrl":"https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/resource/state-pattern.md"}],"placements":[{"catalogId":"melee-combat","id":"t020","title":"Ближний бой и боевые системы","url":"https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/melee-combat/#t020","categoryIds":["mechanics"]}],"supersededBy":[],"attributes":{"preview":{"updatedAt":"2026-10-22","title":"Разрушаемые части и ранения","description":"Игрок выбирает часть цели или тип воздействия, чтобы изменить её возможности, а не только уменьшить общий запас здоровья.","image":{"src":"images/mechanics/impact-cutting-in-half.webp","width":498,"height":276,"game":"Bulletstorm","sourceUrl":"https://gamemechanics.org/patterns/cutting-in-half","originalUrl":"https://cdn.gamemechanics.org/webm/bulletstorm_boneduster.webm","sourceFrameSeconds":0.41,"credit":"People Can Fly / Epic Games; frame from clip via GameMechanics.org","rights":"Game imagery © its respective rights holders. Source host: GameMechanics.org. Visible source watermarks preserved. All rights reserved; excluded from MIT and CC BY 4.0.","caption":"Разделение модели противника в Bulletstorm","alt":"Разделение модели противника в Bulletstorm","markers":[{"x":50,"y":25,"label":"Отделённая часть модели"},{"x":51,"y":62,"label":"Оставшаяся часть модели"}]},"tips":["Связывайте изменение модели с понятным изменением возможностей цели."],"examples":[{"title":"Bulletstorm","url":"https://gamemechanics.org/patterns/cutting-in-half"}]}},"endsAt":null,"provenance":"Original bilingual editorial overviews authored for gamemechanics.pro on 2026-10-20 and reviewed on 2026-10-21. Scenarios are hypothetical design examples; prototype checks describe work to perform, not completed playtests. Primary sources support the stated techniques and implementation context, not every proposed variant.","license":"CC-BY-4.0","codeLicense":"MIT","attribution":"gamemechanics.pro contributors","catalogKey":"catalog/melee-combat"}}